设置

关灯

大

中

小

第257章 架空的元老与狂奔的版图(第3节)

空间远超想象。

“第三件事,反作弊部门。”他语气骤然加重几分,“通用反外挂系统必须加快研发进度,后续所有新游戏上线,必须先完成反外挂适配。”

“一款竞技游戏能活多久,外挂就是第一道生死线。多少爆款产品死在外挂手里,不用我多说,这事容不得半点敷衍。”

反作弊部门的负责人当即应声领命,没有半句推脱。

说到这里,郭明生语气里带着几分底气与自豪:“我敢说,现在咱们长远游戏业务,就是国内游戏行业的第一梯队。”

“单拎一款产品出来或许各有胜负,但论产品矩阵——9966平台的流量基本盘,《穿越火线》《嗖嗖卡丁车》的国民级热度,《部落战争》的公测爆发力,还有正在本地化的DNF,论产品研发能力、爆品打造能力、运营操盘能力,国内同行没人敢不服。”

台下没人反驳,所有人都清楚这是事实。

“但光有产品还不够。”郭明生话锋一转,神色郑重,“做行业老大,不能只靠几款产品撑着,得有自己的底层技术,得立行业标准。不然永远是跟着别人的底座搭房子,人家抽走底座,我们就得塌。”

他点开下一页投影,画面上是一个陌生的英文单词。“大家应该都听过国外的Unity,交互式实时3D内容创作平台,说白了,游戏引擎就是做游戏的‘工业母机’,是所有游戏共用的底层技术底座。”

“画面渲染、物理碰撞、音效系统、网络同步、资源管理,这些所有游戏都要用的通用底层能力,全部封装在引擎里。”

“有了成熟的自研引擎,以后做新游戏不用从零敲底层代码,直接在引擎框架里做玩法、填内容,开发周期能缩短一半,画面表现、性能上限也能提一个大台阶。"

"更重要的是跨平台——写一遍代码,能一键导出给PC、手机、游戏主机、网页使用,省去针对不同设备重复开发的麻烦。”

“现在咱们做游戏,用的都是

本章未完,请点击"下一页"继续阅读! 第3页 / 共5页