上的不同……
在大多数的游戏,都会有许多让玩家角色失控的能力……
其比较典型的就是诸如恐惧术一类的魔法,在许多的游戏,一旦游戏角色了诸如恐惧术之类的魔法,角色就会马上失去控制,直到恐惧的时间结束才会恢复……
而除了恐惧之外,代表着绝对控制的晕眩也是如此……
当然,为了维持游戏的平衡性,游戏一般会对这一类限制玩家行动的技能做出一些平衡性的调整,尤其是等级压制上,高级角色往往对低级角色的技能有着更高的抗性……
这种抗性具体表现在,技能持续的时间缩短,一定几率的技能免疫,一定几率的技能抵抗,等级差距越大,这种抵抗的概率也就越高……
当然,这种平衡性的调整,本质上的目的还是为了能够让诸如恐惧诸如晕眩诸如减速这一类对玩家角色状态会产生严重影响的技能能够不会破坏游戏的平衡性……
游戏的平衡性,这是一个很宏观的概念……
对于开发商来说,他们既希望游戏在方方面面可以平衡一些,但是同样又不会太过希望游戏平衡,这是很矛盾的状况,如果游戏不平衡,那么会造成某个种族或者某个职业过于强大,选择的玩家过多,形成种族或者阵营的压制,而如果游戏过于平衡,又难免会给人一种死气沉沉的感觉,甚至跟进一步的,会让玩家觉得自己无论如何强大,都是无济于事的,一旦生出这样的感觉,那么对于游戏无疑是一种毁灭性的打击
事实上,在大多数的游戏之,硬控制的技能才是王道
不过,从某种角度来说,硬控制的存在,本质上就不科学的……
这个实际的战斗之,从来都不会有所谓强制的晕眩状态,因为一旦进入这个状态,那么就只意味着一件事情,你已经死了……
道理很简单,同级别的战斗之,哪怕对方只需要有一秒钟无法动弹,那么从本质上来说,你就可以在这段时间里杀死对方了……
哪怕只是一个手持匕首的小孩,要杀死一个无法动弹的成年人,都是毫无困难的事情……
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