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第一千一百五十四章 箭雨(第4节)

中率相互较劲,因为这一段时间里,他们的射程提升往往是最大的也最快的,所以他们的命中率在这个阶段,也往往是最不稳定的……

而只有度过了这个阶段,让自己的射程和命中率相对稳定下来之后,弓箭系的玩家才能够开始对于自己的其他方面有所追求,其中一方面自然是攻速,另外一方面则是在身法移动上……

而只有当这两者都达到了一定程度之后,弓箭手才算是有资格入门去尝试着使用闪击的技巧……

然而,即使是能够使用闪击的技巧的弓箭手之中,也有等级上的差别……

有些弓箭手在平时能够准确的命中目标,但是一旦进入实战阶段之后,命中率就会大幅的降低,而有的弓箭手虽然可以勉强进行闪击,但是攻击频率上和平时相比来说,却是要大打折扣……

然而,即使如此,能够做到闪击的弓箭手,在弓箭系的玩家之中,却也足以可以被称为是佼佼者了……

事实上,即使是在即时战略游戏里,同样是h&r的操作,实际上在顶尖高手和一般高手之间,也存在着非常巨大的差距,在一般的高手手里,他们虽然能够完成这样的操作,但是往往部队的战斗效率会因此下降,也就是说,在这一类玩家的操作之下,虽然部队能够进行一定程度上的闪击,但是实际上,单纯比较攻击效率来说,却是比不上站在原地连续发动攻击的……

之所以会出现这样的情况,其实很简单,简单来说,因为他们移动的时间太长了!

移动的时间太长,超过了单位本身的攻击间隔,那么自然就无法将单位的最大火力发挥出来了……

而在最顶级的高手手里,这样的误差却往往会很小,对于顶尖高手来说,他们往往可以让单位即使处在移动之中,也发挥出不逊色于原地输出的火力来……

除此之外,不同的远程单位,也有不同的攻击前后摇,其中攻击前摇是不可避免的,而攻击后摇的动作,则可以通过移动的方式来抵消,而想要发挥出最大效率,除了准确掌握攻击间隔之外,熟悉单位的攻击前摇也是必须的

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