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闲话(第2节)

的。所以这并不是简单二者对抗,最终谁会获胜的问题,而是一个动态的平衡。从这个角度讲,第一次的人龙战争,就是人类强行破坏这种平衡,以致自食恶果的体现。

游戏有它自己的法则,需要设定一个攻略目标,要让玩家不断地去狩猎怪物,不断地去强大自己,在这个过程中体会到快乐。但游戏的初衷和世界观是相违背的,现实里一则不会有那么多龙妈给我们杀,二则杀掉一只龙妈可能会给整个区域的生态带来相当程度的破坏。所以我会写猎人的工作更多的是去指挥怪物迁徙,阻止怪物相斗,保护弱势怪物,甚至未来还可能会有保护怪物幼崽的委托,维持一个生态的稳定从哪个方面讲,都能让人类获得比单纯的猎杀更多的好处。

所以这里就不得不涉及到我的两个设定,“位阶法则”和“族群原则”,一个意在回答怪物的社会是怎么样的,一个意在回答怪物为什么这么强。不用多解释,跟初中的生物知识差的不多(笑),只不过把它揉到一起,作为两个铁则沉淀下来。

我将游戏里为了游戏性而魔改的东西尽可能全都还原回来。所以麻痹陷阱会电到人了,落穴的设置要花很长时间了,闪光玉会晃瞎人眼,飞扑也不能无敌了,人也不能随便背着两个大桶爆弹到处跑了,回家玉我一狠心给改成了呼唤飞艇的信号弹(我记得在写大纲之初查资料的时候,回家玉的解说栏上就是这么写的,时间久远,我这个设定已经沿用了很久,就这么定下来了。)。

我还尽可能地给所有的装备技能都加了解释,实在解释不了的就推给龙人族无所不能的锻造技术(捂脸),饰品的点数不好叙述,我也魔改了一下,这个是叙事的原因,属于例外。我在战斗里尽可能地弱化装备的影响,也有一个考量是怕给人带回到游戏的语境里。

我的意愿就是一切接近真实,体现在战斗上就是怪物和人类一样是血肉之躯,一刀砍在身上马上就会流血,砍断了脚马上就会瘸。不破防就是没有伤害,捅进要害里很快就会死,人和怪物一视同仁。不存在游戏里片手在怪物身上捅了一

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