设置

关灯

568调查与上市(第4节)

多,艺术性更强。

可以用几组数据,来解释《江湖》的革命性意义。

2015年,《江湖》游戏在北美地区的日活数据超过千万,峰值达到三千三百万,占全球市场份额的五分之一。

2016年第一季度,《江湖》在美国收入1亿美元,占领美国大型p端网游90的市场。

超过二分之一的美国游戏玩家拥有《江湖》的账号。由此带动国内武侠小说、电影等影视娱乐产品的出口额超过百亿。

辉煌游戏,一战封神。

当时这款游戏登录美国时候,整个业界都震惊了,程度不亚于当年雅达利崩溃之后的美国人看见马里奥,再一次彻底震惊了业界,引发了无数的讨论和致敬,玩家们如痴如醉,游戏制作人们五体投地。

它蕴含的“游戏性”和“创新”,甚至重新定义了电子游戏这个概念。

网上还流传一句话叫做:所有其他家都是电子娱乐公司,只有任辉煌是游戏公司。

这么说,一点也不夸张。

在当今的游戏界,辉煌公司的这款《江湖》,简直就是揭示了万有引力定律的牛顿,是提出了日心说的哥白尼,是为了人类盗火的普罗米修斯。

总之一句话,辉煌公司用《江湖》告诉大家,这才是游戏好吗,你们之前玩的都是垃圾。

甚至,语言在此刻都是无力的,在网上随便搜一些玩家的游戏视频,你就能体会其中不一样的乐趣。

如果以未来的眼光来看,也就是从这个时候,美国人开始膜拜中国游戏厂商和中国游戏,一如三十年前的日本。

在一般人的理解里,美国一直是个非常具有文化自信的大国,但唯独在电子游戏这个领域,它们心中的神是中国人。

而游戏只是辉煌公司的一块业务,尽管很大,却也不是唯一。

辉煌公司2015年全年营收超过1200亿,主要业务分为四块,在线游戏、区块链、社交网络、其他。

其中在线游戏包含:《江湖》营收、“天魔”引擎、“ga”平台;

区块链包含:“龙币”项目、区块链技术应用。

社交网络:“趣聊”软件。

其他:投资第三方游

本章未完,请点击"下一页"继续阅读! 第4页 / 共5页