款偷菜游戏,它的经典当然是复制不了的。”方禾旭说道,“我想的是,我们能不能重新设计一个符合我们外卖理念的类偷菜游戏?不过,为了不影响我们用户的生活和工作,也为了不引起那些不必要的舆论争议,我们这个游戏可以设计得轻松一点,轻度的偷菜游戏!”
李佩云在奋笔疾书,把方禾旭的要求写下来。
杨言则是在默默地思考着,他的脑筋转动得很快,已经考虑到将方禾旭的这个游戏融入到他们的app中,从网页版推进到移动版的这个关键点。
不过,这样设计的手机软件,体量就大了啊!
体量大,会造成一个问题,内存占用得多,在有些人的手机配置还不高的情况下,这个问题可是会导致他们的用户体验直线下降的!
方禾旭管的是大方向,他考虑不到这个问题,杨言管的是技术方面的,自然要替他想周全了。
不过,杨言也没有急着否认方禾旭的想法,他现在想的是解决问题的办法,没有直接将问题推回给方禾旭。
雷震天就比较随意了,他想到哪就说哪:“你说的是什么样的轻度偷菜游戏?这个轻度指的是哪些方面?”
“减少种菜、偷菜还有收菜的强度,让我们的用户不需要很多时间就能玩到这个游戏,还不会影响他们的学习工作和生活。”方禾旭想了想,接着说道,“就好像我们的app有三到四个订餐的高峰期,早餐时刻,午餐时刻,晚餐时刻,有时候还有下午茶或者夜宵的时候,我建议是可以挑这些高峰期,作为我们固定的种菜、偷菜、收菜开始的时间,这样用户就不需要设定闹钟,大半夜爬起来收菜了!”
“可是,方总,您说的这个轻度游戏,会不会太轻了?偷菜游戏的关键其实就在偷上面,时间不固定,才会有更多偷与被偷的情况发生,如果变成了轻度的偷菜游戏,这个游戏就失去了它原有的魅力,也很难形成用户粘性。”李佩云忍不住了,他以前也研究过偷菜游戏,甚至跟扣扣内部后续开发的偷菜类游戏的开发组成员交流过,觉得方禾旭的这个想法行不通。
“不需要在游戏本身上增加用户粘性
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