就惊了。
业内对于饥荒的盈利数字,虽然有一个大概的猜测,知道非常的赚钱,但当他们两个人听到楚河亲口说出那个数字的时候还是心中为之一颤。
国产单机游戏,真的可以这么赚钱的么?
“为什么饥荒能够赚钱?因为它有多人模式,它有属于自己的社交系统,玩家在里面花了钱可以产生炫耀的满足感。实际上这跟页游、网游,手游有相同的地方,只不过后三者将其放大到了可以影响游戏生态平衡的地步了。”楚河看着钱彬跟张克说道。
这一番理论,楚河早在之前已经跟许昌,以及天河网络中的诸多员工说过了。
如果说压力最低的话,应该就是楚河的天河网络了。
就如同楚河之前说的一样,kpi的考核不仅仅是游戏的盈利数据。
策划运营,可以更好的更完善的运营好游戏。
“包括国外的大厂,近几年的大作也开始越来越注重多人模式的体验了,这是大势所趋;单人模式的剧情不会被取代,玩家需要游戏匠人的艺术,但不可否认多人模式一定会是将来,至少是很长一段时间的主流。”楚河看着张克跟钱彬说道。
听着楚河的话,两个人点了点头,作为业内的人事自然清楚,未来的多人模式将会是主流。
“武器间的平衡性,还有连招的爽快感觉,这是《流星蝴蝶剑》的主要卖点。”张克说道。
既然要决定注重多人模式的话,那么平衡性就绝对是不可以忽视的问题了。
随后楚河又跟两人聊了聊,途中楚河提出了是否要推到游戏中的动作,采用动作捕捉技术推倒重做,不过张克跟钱彬则是拒绝了。
一方面是他们已经做了大半的工作了,第二点那就是受限于人员跟技术上的原因。
不过‘龙祖’工作室的能力,真的让楚河有一点刮目相看,《流星蝴蝶剑》采用的是国内许多厂商仍在使用的虚幻引擎。
同样国内许多游戏开发人员对于这款引擎都不陌生,而在国内玩家们的印象之中听到虚幻制作,就会浮现出一个个氪金坑爹游戏。
但实际上那些游戏开发厂商,根本连虚幻的一半的潜能都没有开
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