情在游戏界里面还是比较常见的一件事情,也谈不上什么抄袭之类的,受到某款游戏或者某款游戏中核心要素的影响,然后将其借鉴融入到自身的游戏里面,即便是如小岛秀夫、三上真司这些这些顶级的游戏制作人,都曾经做过。
这并不是什么难以说出口,或者说违背了游戏设计良知的一件事情,毫无底线的照搬,比如整个游戏的核心模式全部都照搬过去,只是修改一下游戏中的数值,或者游戏的皮囊,那才是最让人感觉到恶心的事情。
跟绝地求生大逃杀的游戏核心是随机性不同,dnf的游戏核心内容,就是贯彻一个点。
爽快。
玩格斗街机时什么情况,最能够让玩家感到痛快?
毫无疑问是一套连击把对手蛋都给打碎的时候。
用普通的小拳拳跟小腿腿把对手给打死,跟用必杀技一连串华丽的连击将对方杀死,带来的最后游戏体验是完全不同的。
而在dnf的动作系统中,毫无疑问各种各样的设定就是为了这种爽快而服务的。
连招,强制中断,浮空,这一切的设计都只为了连招而服务。
“霸体设定?把这个设定改掉,只有特定的bss,才会有霸体这样的buff,还有iss率这种东西游戏中不需要。”dnf的项目组中,看着数值部提交上的数值策划,楚河不由得皱了皱眉头说道。
整个数值部的策划,之前都是在国内其他游戏公司待过的,对于游戏中的难度数值把控,他们还是停留在单纯的数值提升上面。
游戏难度该怎么增加?
单纯的调高bss的防御、攻击,血量,速度,然后添加各种增益buff。
这种手段是国内绝大多数网游设计共同使用的,说一句实话的话,玩家也差不多都已经习惯这种设定了。
可这并不是楚河要求的的。
“游戏的难度,不要以单纯的数值改变来决定,侧重于难度提升而带来的玩法不同!”楚河看着会议室中,一群不敢说话的数值策划跟关卡策划沉声道。
不仅仅是dnf,包括绝大多数国内的rpg游戏,副本的难度根据不同的等级,就是按照数值
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