增加而已。
普通难度下,bss的血量十万,攻击000,那么困难模式下,bss的血量就是50万,攻击力2000。
这种设定不合适么?
其实也是合适的,适当的让难度更高副本中怪物的属性提升是合适的,但副本难度的提升却不能够仅仅局限在这上面。
为什么国内绝大多数的rpg游戏,难度都是如此?
因为简单,因为方便,因为更好,更有目的的让玩家氪金,提升自己的属性。
“暴雪在e3展上的魔兽世界你们知道么?”楚河看着众人问道。
不清楚楚河为什么这么问,但众人还是点头,对于这款大作,只要是游戏界的人应该都不会不知道吧。
“我曾和魔兽的策划聊了聊,在魔兽中的剧本,难度提升不仅仅是怪物属性的增长,还有其中的隐藏元素,高层次的难度副本与低层次的难度副本,如果用游戏来形容的话,那么就是两个游戏。”
“按照你的设定,8级的转职副本暗黑雷鸣废墟,最后的bss,为什么不可以增加这些要素,比如普通难度下就是这个设定,但王者难度下,bss的血量降低到一定界限时,将进入第二阶段,拥有更高的攻击,以及多出了某个技能,又或者当其血量达到一定界限时,将会出现数个精英小怪来帮助它?”楚河指着放在自己面前的策划书说道。
将难度完全体现在基础的属性数值上面,这样的游戏体验简直太糟糕了。
dnf可不能够跟红月传奇那样来来进行这种简单的数值难度确定。
“还有数值太过于小了,属性的提升太不直观了,玩家一套连招打出一连串十几点伤害,跟几百点,几千点是完全不同的。同样升级以及装备带来的属性提升,数值越大带给玩家的感受也就越直观,爽点也就越高。”楚河继续说道。
“但是这样,游戏的后期数值,会不会太大了?”有策划犹豫了一下道。
这样的话,后期小怪不都有几十万,几百万的血量了么?
当然这不是很重要的事情,最主要的事情,那他们数值策划的工作会更繁琐啊!
“一个技能伤害显示几万,
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