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第278章 游戏生态(第5节)

表面上看起来这是个非常反常规的做法,也很不合理。因为这种设定并不符合土豪的消费习惯。

充钱之后没办法买一些便宜划算的礼包,基本上没有任何的折扣;而一般的玩家也根本不需要持续不断地冲钱,只需要每天参加活动蹭分红,就比自己冲钱赚到的星钻更多。好像各个方面都在劝人不好氪金啊?

但深入研究一下就会发现根本不是这么回事。

实际上,《黎明纪元》这款游戏只鼓励玩家进行四个档位的充值10块,30块,98块,和正无穷。

相对而言,《黎明纪元》是半放弃了130到400左右的这个消费群体。400到1000左右,在这游戏里充钱其实意义也不算太大,超过1000,才有意义。

显然,这游戏对于平民玩家,非常贴心地设计了四个档位10块钱,30块钱,98块钱,或者是30+98块钱。

这四个档位都是非常超值的。

但一旦超过130,就再也无法获得这么高价值的充值收益了,反而是在游戏中不停地参加活动、获得分红更划算一些。

林晓光放下餐叉,下意识地敲打着桌面,思考钟鸣为什么要这么做。

很快,他想明白了,钟鸣大概是为了构建一个更加稳固的游戏内生态系统,所以故意放弃了从130到1000左右的这一部分收入。也就是说,钟鸣的目标只有两个一个是尽可能地诱惑每一个玩家都充值10块到130块,另一个就是让土豪尽可能长久地留存在游戏中,源源不断地提供上不封顶的游戏充值。

这种做法,显然要比一般的充值陷阱要高明得多。

原本的充值陷阱,本来只是一种循序渐进的诱导,比如从10块,到30,再到98,再到更多……这些都是一步一步完成的,每一个档位都给玩家准备更好的奖励。

但这样的问题在于,正是因为每一个档位为了刺激玩家充值都必须准备足够有吸引力的奖励,那么这些奖励堆叠起来所产生的对战斗力的提升也是惊人的。换句话说,在这种传统的模式中,充100块钱跟充1000块钱的玩家之间,存在着巨大的鸿沟

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