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第六百四十八章 《战地》(第3节)

,只有普莱斯活到了最后。

但孤身潜入敌军腹地,精英小队完成壮举,这些实际上都是个人英雄式的表现。

这也是最容易让人记住的。

但在《战地》里面,这种英雄主义实际上并不适合,非要往英雄主义上靠的话,那其实与《使命召唤》系列也没太大的区别。

而对于多人模式里面,杨晨觉得不需要进行什么大的改动,原本的《战地》已经足够的出色了。

就从游戏机制上面来说,最能够表现《战地》特色的,那毫无疑问就是征服模式了。

多达人的大战场进行区域的抢点,这是《战地》中最能够让玩家感受到战争魅力的模式。

其次便是突破模式,将一张地图分割成数个区域,让双方进行随机的进攻防守。

还有更具有史诗感的行动模式。

此外游戏中的枪支、载具等等基本上也是必备加入的。

坦克、装甲车、飞艇、战斗机还有舰艇。

而枪械的射击手感,甚至包括战争的塑造这一点上面,杨晨都有足够的信心。

经历过数款游戏的开发,尤其是《使命召唤现代战争》后,对于如何给玩家们营造出一个震撼的战争场面,团队可以说是有足够经验的。

最大的难点就在地图的复现,对比梦境记忆里面《战地》系列一些让人诟病的地方,抛开pc平台外挂这个点上面,最主要的地方就是在于地图的设计不平衡。

比如《战地》中的行动模式,这本身是一个玩法丝毫不逊色征服与突破模式的玩法,但因为地图的不平衡,导致双方阵营享受到的地图红利太大,经常出现一边倒的情况。

跟《使命召唤现代战争》这种主打巷战,地图可以进行镜像式的设计不同。

以战争体验为主的《战地》地图上,肯定是需要不同的。

这对于星云游戏的团队而言,算是一个比较困难的地方了。

不过好在uega那边也明确表示过了,除了给钱外,他们的团队也会提供帮助。

而uega虽然近段时间表现不如人意,但在竞技fps的表现上面,可以说还是有几把刷子的

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