呵欠。
蔡振益打断主策道:“你就直接说重点吧,背景不用介绍了。”
主策跳了两页,又介绍道:“我们的游戏的玩法以及盈利核心是抽卡养成,我们借鉴《泽尔达:荒野传说》以及《魔界原罪》,设计了一套环境交互系统,比如水加冰会让环境结冰,风加火会让整片区域起火……”
顾泽丰木讷点头,他对这些一窍不通,没什么感觉。顾雨晴却大受震动。
这个思路,跟陈涯想到一块儿去了。
区别只在于一个是角色之间的元素反应,一个加上了地图交互机制——和《荒野传说》更加相似。
果然如同陈涯所说,大家都是在学习《荒野传说》,思路必然会趋同。
“那你们这么设计的意义是什么呢?”顾雨晴问道。
那位主策张了张嘴,没有想到顾雨晴会问这种问题,想了想,才说道:
“意义的话,从玩法的角度来讲,它鼓励玩家探索多种解决问题的途径,我们的游戏会有冒险和生存两个要素,在这个过程中,可以运用不同的元素交互来达到目的。”
顾雨晴点头,主策又接着说道:
“从运营角度讲,玩家需要具有多个角色,才能拥有足够多的手段来解决各种难题,来玩得更加‘舒服’,这变相提高了玩家的抽卡欲望。”
顾泽丰问道:“那具体能提高多少呢?”
这一问把主策给整不会了,他张开口半天说不出话,蔡振益摆摆手,示意他把电笔递给自己,道:
“还是我来讲吧。”
接管了场面的蔡振益翘起腿,坐在沙发上,连续勐按ppt,最终定格在满是数据的表格上,侃侃说道:
“玩法方面我就不多介绍了,主要就说说收益这方面,刚才说了,我们400人团队,计划是1年的开发周期,效益方面……”
蔡振益虽然是游戏行业的从业者,但他本质上更像是一个投机者。
他在游戏
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