位寄存器拼在一起用就行。
无非是计算时多跑几步,协处理器本来就是该做这些事儿的。
一款放置游戏,能有多少性能损耗?这点儿开销,完全就无关痛痒。
得到了大数处理器,林立新没有丝毫耽搁,立马将早就已经准备好的了策划案带到In
focom。
————以及一床被褥和洗漱用品。
「我说个数,一周做完。」
「?"
坎赫姆看着已经一头扎进开发中的林立新,嘴角抽搐。
怎麽感觉————老大比布鲁斯榨人还要更狠一点呢?
但这种感觉————有点爽是怎麽回事?
他扫了眼其他人,他们的目光闪烁,从表情来看显然跟他是差不多的情绪。
他娘的,干啊!
跟着老大冲锋啊!!
增量游戏绝对是开发起来最容易的类型之一了。
否则它也不会在後世充斥各大移动端游戏平台。
不少独立游戏工作室的第一桶金都是通过这类作品赚得的。
但真正想要把它做好并不容易。
纵观历史,能让人记住的增量游戏其实并不多。
除了《梅尔沃放置》这个全能王之外,最出名的就是《曲奇点点乐》了。
增量游戏是最经典的萌新开发者陷阱。
——
下限极低,但上限同样高的离谱。
没有点数学基础是不可能设计出让玩家感到舒爽的作品的。
数值稍有一丁点偏差,就会导致整个游戏的体验出现巨大波动。
而这一点————在林立新开挂般的属性面前根本就没有任何值得烦恼的。
打从一开始,他拿出的策划案就已经包含了完整的数值设计范式。
这让这款游戏原本应该最费时间的环节变成了最省事的一部分。
最初定下
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