监於这一点。
林立新乾脆一个电话把卢卡斯摇回了天行者牧场。
卢卡斯这个人在设计电影的时候有一个特点。
世界观优先。
这或许也是《星球大战》系列能如此成功的原因之一了。
他并不是先设计剧情,再设计为剧情服务的世界观。
而是反其道而行之。
卢卡斯通常会选择首先构筑出一个世界。
不一定要多麽完整,但一定是自洽的。
细致到某个星球上的某个民族,他们的服饰风格、建筑风格和文明体系,这些东西都有详细的设定记载。
甚至这些细节上的东西还会反过来倒推影响到外显的表象本身。
不同组织的载具风格截然不同、着装风格也截然不同。等到世界真正活过来了,卢卡斯这才会开始构思世界上发生了什麽,为这具骨架填充血肉。
世界存在在那里,自然会发生故事。
这种创作模式极度繁复,面对现代高强度的商业化创作,肯定是不合适的。
但只要能做到,能做好,那它一定会形成一个强而有力的ip。
「根据不同文明特色,设计五门简单的符号语言?」
卢卡斯听完俩人的描述,当即心领神会。
这其实没有想像中那麽困难。
如果是凭空设计一个可以完整运行的conlang,那的确需要耗费大量的时间去打磨。
但一个仅服务於游戏流程本身的简易符号语言?
「其实这里有一套非常好用的公式。」
卢卡斯说道,接过蒂姆递过来的画板。
上面已经标注出了几个预备在游戏里会使用的词汇。当然,是用英语写的。
他们现在要做的就是为这些语言各自设计不同的符号。
「既然我们的目的是让玩家能够相对容易地掌握它,那它首先就必须符合逻辑,拥有
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